Compagnons — Builds & Compositions d'équipe
Guide complet des compagnons en Mode Honneur : builds optimisés par personnage, synergies Lockadin, camp casting et compositions d'équipe recommandées.
3.1 — Philosophie de composition d’équipe
En Mode Honneur, la composition d’équipe est critique — un wipe signifie la fin de votre run. Le Lockadin couvre déjà plusieurs rôles (tank, burst DPS, protection d’aura). Les 3 compagnons doivent couvrir ce qui manque.
Rôles à couvrir :
- Soins & Buffs (obligatoire) : Un Clerc est indispensable pour les soins de zone, les résurrections, et
BénédictionLe buff de concentration le plus puissant du jeu au niveau 1. À maintenir en permanence pendant tous les combats difficiles. . - Contrôle de foule (très important) : Un lanceur de sorts AoE — Magicien ou Ensorceleur pour Boule de Feu, Motif hypnotique, Immobilisation de Personne.
- DPS soutenu à distance (important) : Le Lockadin est un monstre de mêlée. Un compagnon à distance gère les cibles hors de portée.
- Crochetage & Pièges (utile) : Au moins un personnage avec Escamotage (Sleight of Hand).
- Mobilité & Initiative (vital) : Un compagnon avec le don Alerte (+5 initiative) agit en premier pour paralyser les boss avant qu’ils n’agissent.
| Compagnon | Build respec | Rôle | Synergie |
|---|---|---|---|
| Sombrecœur | Clerc Lumière 12 | Soins · Orbes Radiants | S+ |
| Gale | Mage Évo 10 / Clerc Tempête 2 | Contrôle · AoE · Contresort | S |
| Astarion | Gloom 5 / Assassin 3 / Guerrier 4 | Burst Tour 1 · Crochetage | S |
| Lae’zel | Guerrier BM 11 / Clerc Guerre 1 | DPS mêlée constant | A |
| Karlach | Moine Paume 8 / Voleur 4 | DPS mêlée · Étourdissement | B+ |
| Minthara | Barde Épées 10 / Paladin 2 | Second Smiter · Contrôle | A |
3.2 — Sombrecœur
Disponibilité : Prologue (Nautiloïde) ou début Acte 1 (plage).
Le sous-domaine par défaut (Ruse) est mécaniquement l’un des plus faibles de BG3. Respécialisez dès son arrivée au camp en Clerc du Domaine de la Lumière ou de la Vie.
Build : Clerc du Domaine de la Lumière 12
| Stats | SAG → 20 via Dons |
| Don 1 | Mage de guerre Concentration incassable |
| Don 2 | +2 SAG (→18) |
| Don 3 | +2 SAG (→20) |
| Sorts | Bénédiction · Esprits Gardiens · Mot de guérison · Aide |
Synergie S-Tier avec le Lockadin : Chaque dégât radiant applique Orbe Radiant (−1 jet d’attaque par charge) aux ennemis. Avec 5 charges, les boss ne touchent qu’en faisant un 20 naturel contre une CA de 24+. Le Lockadin devient quasi intouchable.
Build A — Clerc Domaine de la Vie 12 (Survie)
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Classe | Clerc du Domaine de la Vie 12 |
| Stats | FOR 10 / DEX 14 / CON 16 / INT 8 / SAG 16 → 20 via Dons |
| Dons | Niv.4 : Mage de guerre · Niv.8 : +2 SAG · Niv.12 : +2 SAG |
| Sorts clés | Bénédiction · Mot de guérison · Esprits gardiens · Aide |
| Rôle | Guérisseuse absolue — Domaine ajoute (2 + niveau) PV sur chaque soin |
Équipement Orbe Radiant (build Lumière alternatif)
| Emplacement | Objet clé | Synergie |
|---|---|---|
| Armure | Armure lumineuse | Onde de choc radiante (3m) à chaque dégât radiant |
| Gants | Gants lumineux | +1 charge d’Orbe Radiant supplémentaire |
| Casque | Heaume de la Lance Sacrée | Ennemi rate = dégâts radiants = déclenche gants/armure |
| Anneaux | Coruscation + Lueur cruelle | Orbes sur cibles illuminées + dégâts garantis |
3.3 — Lae’zel
Disponibilité : Prologue. Présente tout le jeu.
Build : Guerrier (Battle Master) 11 / Clerc (Domaine de la Guerre) 1
| Stats | FOR → 20 via Dons |
| Don clé | Maître des armes lourdes −5 atq / +10 dégâts |
| Manœuvres | Attaque précise · Attaque déséquilibrante · Riposte |
| Burst | 3 attaques + Sursaut d'action 6 attaques en un round |
Donnez-lui la
Build — Guerrier Battle Master 11 / Clerc Domaine de la Guerre 1
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Classe | Guerrier (Battle Master) 11 / Clerc (War Domain) 1 |
| Stats | FOR 17 → 20 via Dons / DEX 14 / CON 14 / INT 10 / SAG 12 |
| Dons | Niv.4 : GWM (−5 atq / +10 dégâts) · Niv.6 : +2 FOR · Niv.8 : +2 FOR |
| Manœuvres | Attaque précise · Attaque déséquilibrante · Riposte |
| Rôle | DPS mêlée — 3 attaques/action + Sursaut d’action = 6 attaques/round |
Équipement par acte
| Emplacement | Acte 1 | Acte 2 | Acte 3 |
|---|---|---|---|
| Arme | Lame Éternelle | Épée d’argent plan astral | Balduran’s Giantslayer |
| Armure | Demi-plate Githyanki | Étreinte du Faucheur (19 CA) | Armure de persistance |
| Gants | Gantelets de Puissance | Gantelets de Puissance | Gantelets de Force (23 FOR) |
| Élixir | Force (Géant des Collines) | Force (Géant des Collines) | Force (Géant des Nuages — 27 FOR) |
3.4 — Astarion
Disponibilité : Début Acte 1 (plage).
Build : Rôdeur Gloom Stalker 5 / Roublard Assassin 3 / Guerrier 4
| Stats | DEX → 20 via Dons |
| Don 1 | Tireur d'élite −5 atq / +10 dégâts à distance |
| Don 2 | Alerte +5 initiative — agit en premier |
| Tour 1 | Assassinat + Embuscade + Attaque suppl. Gloom Dégâts massifs garantis |
Arme : Arbalète Infernale →
Build A — Gloom Stalker / Assassin (recommandé)
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Classe | Rôdeur (Gloom Stalker) 5 / Roublard (Assassin) 3 / Guerrier 4 |
| Stats | DEX 17 → 20 via Dons |
| Dons | Tireur d’élite (−5 atq / +10 dégâts distance) · Alerte (+5 initiative) |
| Rôle | Ouverture dévastatrice — Tour 1 : Assassinat + Embuscade + Attaque suppl. Gloom |
Build B — Bardadin alternatif (si Astarion est votre Barde)
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Classe | Barde (Collège des Épées) 10 / Roublard (Voleur) 2 |
| Stats | DEX 16 / CHA 16 |
| Secrets (Barde 10) | Contresort · Injonction · ou Bouclier |
| Rôle | Couteau suisse — Flourishes à distance + Contresort + crochetage |
3.5 — Gale
Disponibilité : Début Acte 1 (portail). Le Contrôleur absolu de l’équipe.
Build : Magicien (Évocation) 10 / Clerc (Tempête) 2
| Stats | INT → 20 via Dons |
| Don | Alerte +5 initiative — Contresort en premier |
| Sorts | Immobilisation de Personne · Projectile Magique · Chaîne d'Éclairs |
| Acte 3 | Markoheshkir + Robe de la Trame |
Son rôle prioritaire en Acte 3 : Immobilisation de Personne sur les boss humanoïdes (Gortash, Orin Phase 1) → critiques garantis pour votre Lockadin. Et Projectile Magique upcasté contre les boucliers d’Implacable d’Orin.
Build — Magicien Évocation 10 / Clerc Tempête 2
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Stats | INT 17 → 20 via Dons / SAG 12 |
| Dons | +2 INT (→18/20) · Alerte (+5 initiative) |
| Progression | Magicien 1–6 (Façonner les sorts) → Clerc Tempête 1–2 (Colère Destructrice) → Magicien 7–10 |
| Sorts clés | Immobilisation de Personne · Projectile Magique · Contresort · Globe d’Invulnérabilité |
Équipement Acte 3
| Emplacement | Objet clé |
|---|---|
| Arme | Markoheshkir (Légendaire — Kereska’s Favour) |
| Armure | Robe de la Toile (+2 DC sorts, +1 JS) ou Armure Lourde via Cléricature |
| Casque / Cape | Capuchon de la Toile (+2 DC) / Cape de la Toile (+1 DC) |
3.6 — Karlach
Disponibilité : Acte 1 (Route de la Résurrection). Requiert la réparation du moteur infernal.
Build : Moine (Paume Ouverte) 8 / Roublard (Voleur) 4
| Stats | DEX → 20 |
| Don | Bagarreur de taverne FOR × 2 aux attaques sans arme |
| Burst | Déluge de coups + Frappe étourdissante Étourdi = Avantage total |
| Acte 3 | Étreinte du Faucheur (drop Ketheric) |
Build alternatif — Barbare Berserker 8 / Roublard Voleur 4
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Classe | Barbare (Berserker) 8 / Roublard (Voleur) 4 |
| Stats | FOR 17 → 20 via Dons |
| Dons | Maître des armes lourdes (GWM) · +2 FOR ou Attaquant Sauvage |
| Rôle | 4 attaques/tour (Attaque suppl. + 2 attaques de Frénésie) — DPS brut |
3.7 — Wyll
Disponibilité : Acte 1 (Bosquet d’émeraude). Lié à Karlach et Mizora.
Build : Ensorceleur-Occultiste (Sorlock) 10 Occ / 2 Ens
| Stats | CHA → 20 |
| Métamagie | Sort Jumeau · Sort Accéléré (Quicken) |
| Rôle | Artillerie magique — Décharge Occulte × 3 par Action Bonus |
Build — Ensorceleur-Occultiste (Sorlock) 10 Occ / 2 Ens
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Stats | CHA 17 → 20 via Dons |
| Dons | +2 CHA (→20) · Alerte (Alert) |
| Invocations (Occ 2) | Décharge Agonisante · Décharge Repoussante |
| Métamagie | Sort Jumeau (Twinned Spell) · Sort Accéléré (Quicken Spell) |
| Rôle | Artillerie magique — Décharge Occulte ×3 upcastée + Faim de Hadar |
3.8 — Minthara
Disponibilité : Acte 1 (Camp Gobelin — épargnée/assommée) puis Acte 2.
Build : Barde (Épées) 10 / Paladin 2
| Secrets (Barde 10) | Contresort + Hâte Hâte sans Concentration |
| Paladin 2 | Châtiment Divin Slots 1-2 Smite en bonus |
| Rôle | Second Smiter + Contrôle polyvalent |
Si votre Lockadin est Parjure, laisser Minthara en Paladin Parjure gaspille l’Aura (les auras de même nom ne se cumulent pas). Respécialisez-la en Bardadin pour des sorts supplémentaires.
Build — Barde (Épées) 10 / Paladin 2
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Stats | FOR 16 / CHA 16 · +2 FOR ou CHA via Dons |
| Dons | Attaquant Sauvage · Maître des armes lourdes (GWM) |
| Progression | Paladin 1–2 (armures lourdes, Châtiment) → Barde Épées 3–10 |
| Secrets (Barde 10) | Contresort · Hâte (sans concentration via Barde) |
| Rôle | Second Smiter — plus de slots de sorts que le Lockadin + Contresort |
3.9 — Halsin
Disponibilité : Acte 2 (après levée de la malédiction des ombres).
Build : Druide (Cercle de la Lune) 12
| Stats | SAG → 20 |
| Formes | Ours (taunt) · Ours-Hibou · Myrmidon Eau |
| Sorts | Mot de guérison · Appel de la foudre · Invoquer les élémentaires |
Build — Druide Cercle de la Lune 12
| Attribut | Valeur |
|---|---|
| Stats | SAG 17 → 20 via Dons |
| Dons | +1 SAG + Résilient (CON) · +2 SAG · Mage de guerre ou Alerte |
| Formes clés | Ours (taunt de groupe) · Ours-Hibou (saut) · Myrmidon Eau (contrôle) |
| Sorts clés | Mot de guérison · Croissance d’épines · Appel de la foudre · Invoquer les élémentaires |
3.10 — Jaheira & Minsc
Jaheira — Disponibilité : Acte 2 (Auberge). Attention lors de l’assaut des Tours — elle peut mourir si mal gérée par l’IA.
Minsc — Disponibilité : Acte 3 (Égouts). Doit être assommé avec Jaheira dans le groupe.
Les deux suivent un build Gloom Stalker 5 / Assassin 3 / Guerrier 4 similaire à Astarion — alternez-les selon vos besoins ou si Astarion meurt.
Jaheira — Builds disponibles
| Build | Classe | Rôle |
|---|---|---|
| Build A | Rôdeur (Gloom Stalker) 5 / Roublard (Assassin) 3 / Guerrier 4 | Assassine d’ouverture (identique au build A d’Astarion) |
| Build B | Barbare (Berserker) 12 | DPS mêlée brute — Frénésie + GWM. Arrive directement Niv.12 |
3.11 — Magie de Camp (Camp Casting)
Le Camp Casting est une technique d’optimisation vitale. Engagez des mercenaires (Hirelings) chez Flétrissure et utilisez leurs emplacements de sorts avant chaque boss — ils se rechargent gratuitement au repos long.
Avant chaque combat difficile, utilisez les sorts des mercenaires dans cet ordre :
3.12 — Compositions d’équipe recommandées
Composition S-Tier (équilibrée)
| Personnage | Build | Rôle |
|---|---|---|
| Lockadin | Pal 7 / Occ 5 | Tank · Burst Smite · Auras de protection |
| Sombrecœur | Clerc Lumière 12 | Orbes Radiants · Esprits Gardiens · Soins |
| Gale | Mage Évo 10 / Clerc 2 | Immobilisation · Contresort · AoE |
| Astarion | Gloom / Assassin | Élimination Tour 1 · Crochetage |