Grimoire · Référence

Équipement — BiS par acte

Guide complet de l'équipement du Lockadin par acte : armes, armures, boucliers, casques, gants, bottes, capes, amulettes, anneaux, élixirs et loadouts recommandés.

Introduction — Philosophie d’équipement du Lockadin

Le Lockadin utilise le Charisme comme statistique d’attaque via le Pacte de la Lame. Cela signifie que les armes qui ajoutent un bonus basé sur la Force sont inutiles — seules les armes liables via le Pacte sont pertinentes.

Deux styles d’équipement :

  • Épée + Bouclier (recommandé) : CA maximale (20–30+), une main libre pour le bouclier. Armes compatibles : épées longues, masses, fléaux d’armes, lances, tridents.
  • Arme à deux mains : Dégâts plus élevés (2d6 base), sans bouclier. Requiert le don Maître des Armes de Guerre. Moins défensif.
Lier l'arme chaque matin

N’oubliez jamais d’utiliser l’action Lier l'arme de pacte après chaque repos long. Sans cela, vous frappez à la Force 10 — vous ratez tout.


2.1 — Armes

Acte 1 — Recommandations :

Commencez avec la Lame Éternelle (Nautiloïde), puis passez au Sang de Lathandre + bouclier dès la Crèche Y’llek.

ArmeTypePropriétés clésObtention
Sang de LathandreMasse 1H+3 · Survie (1 PV si KO) · SunbeamCrèche Y’llek
Phalar AluveÉpée longue 1H/2HShriek (AoE tonnerre) / Sing (buff alliés)Outreterre
Lame ÉternelleEspadon 2H+1d4 Feu — arme de départNautiloïde
Épée longue adamantineÉpée 1HIgnore résistance tranchantForge adamantine
Épée de JusticeÉpée longue+2 CA buff si 2HAnders (Route Résurrection)
Piège — Épée de Voss (Col de Montagne)

Certains guides recommandent l’Épée d’argent du plan astral. La cibler avec Injonction sur Kith’rak Voss au Col de Montagne déclenche immédiatement un combat contre toute la garnison Githyanki — extrêmement dangereux en Mode Honneur aux niveaux 6-7.

Piège — Tueur de Géants de Balduran

Bien que souvent citée comme la meilleure épée, votre Lockadin attaque au Charisme (pas à la Force). Le bonus de Force de cette épée est donc totalement inutile. Préférez Nyrulna (Trident +3, bonus au Charisme via Pacte) pour le slot Acte 3.

Acte 2 : Sang de Lathandre reste excellent (anti-morts-vivants). Si vous sauvez Chantsenuit, la Lance de la Nuit de Séluné (+3) est une alternative solide pour Sombrecœur.

Acte 3 : Nyrulna est la meilleure arme Lockadin Vanilla. +3, dégâts tonnerre de zone, revient en main.


2.2 — Armures

Forge adamantine — Choix critique (2 objets max)

Vous ne pouvez forger que 2 objets par partie. Priorité absolue : Armure d’attelle en adamantine (Craft 1) + Bouclier en adamantine (Craft 2). Ces deux objets vous accompagneront jusqu’au milieu de l’Acte 3.

Parcours recommandé : Cotte de mailles (début Acte 1) → Armure d’attelle adamantine (Grymforge, fin Acte 1) → Gardez l’adamantine tout l’Acte 2 → Armure de Persistance (début Acte 3, achat) → Armure du Crépuscule Infernal (Raphaël, optionnel).

ArmureCAPropriétés clésObtention
Armure d’attelle adamantine18−2 dégâts · immunité crits · Reeling attaquantsForge adamantine
Armure de Persistance20−2 dégâts · immunité pousséeAchat Acte 3
Armure Crépuscule Infernal21−3 dégâts · immunité Feu & critsRaphaël (optionnel)
Demi-plate Githyanki17Départ Acte 1 si pas encore d’adamantineLae’zel (Prologue)

2.3 — Boucliers

BouclierCAPropriétés clésActe
Bouclier adamantine+2Reeling · immunité critsActe 1
Bouclier de Dévotion+2Lance Aide · +1 slot sort Niv.1Acte 2
Bouclier Sentinelle+2Avantage Initiative & PerceptionActe 2
Forteresse Ambulante de Viconia+3Avantage JS sorts · Renvoi de sortsActe 3

2.4 — Casques

Astuce crit-stacking : Cumulez les réductions du seuil de critique pour maximiser vos Smites. Élixir de Viciosité + Casque cornu de Sarevok = critique sur 18-19-20.

CasquePropriétés clésObtentionTier
Casque de châtimentPV temp = CHA par SmiteOutreterre (Acte 1)S
Heaume de BalduranImmunité Stun & Crits · +2 PV/tourWyrmway/Ansur (Acte 3)S+
Casque cornu de SarevokImmunité Effrayé · Critique −1 seuilSarevok (Acte 3)S
Heaume de la Lance Sacrée1d4 Radiant si ennemi rateMonastère d’AuberoséeA

2.5 — Gants

GantsPropriétés clésObtentionTier
Héritage des Maîtres+2 attaque & +2 dégâtsDammon (Acte 3)S+
Gants Crépuscule Infernal+1d6 Feu sur attaquesHaarlep (Maison de l’Espoir)S
Gants d’HéroïsmeHéroïsme sur CanalisationCave du péage (Acte 1)A
Gants du Mage de guerre+Bonus atq si concentrationMarchands (Acte 2-3)A

2.6 — Bottes

BottesPropriétés clésObtentionTier
Bottes Crépuscule InfernalTéléportation 12m · Immunité pousséeCoffre Gortash (Acte 3)S+
MarchenocturnesPas Brumeux 1×/repos court · Immunité toileLoot Nere (Acte 1)S
Bottes de VitesseDouble mouvement (Action Bonus)Thulla (Acte 1)A

2.7 — Capes

CapePropriétés clésObtentionTier
Cape de DéplacementDésavantage constant sur attaques ennemiesDanthelon (Acte 3)S+
Manteau du Saint GuerrierAura +1d4 Radiant alliés (sans dépenser de slot)Humbletoes (Acte 3)S
Cape de Protection+1 CA · +1 tous JSTalli (Acte 2)A

2.8 — Amulettes

AmulettePropriétés clésObtentionTier
Amulette de Santé SupérieureCON fixée à 23 · Avantage JS CONMaison de l’Espoir (Acte 3)S+
Amulette de Soumission du ChirurgienParalysie sur critique (1×/jour)Malus Thorm (Acte 2)S
Amulette du SavantRestaure 1 sort (n’importe quel niveau)Marchands (Acte 3)A
Amulette de Pas BrumeuxPas Brumeux 1×/repos courtSanctuaire Profané (Acte 1)A

2.9 — Anneaux (2 emplacements)

AnneauPropriétés clésObtentionTier
Anneau du Vaurien MystiqueSort Illusion/Enchantement en Action BonusJungle Chult (Acte 3)S+
Bien-aimée du TueurCritique garanti après un killGauntlet of Shar (Acte 2)S
Anneau de Protection+1 CA · +1 tous JSMol (Acte 1)S
Anneau du Conduit Étrange+1d4 psychique si concentration activeCrèche Y’llekA
Anneau de Broyeur+3m déplacementCamp Gobelin (Acte 1)A

2.10 — Élixirs & Consommables clés

Un seul élixir actif à la fois (durent jusqu’au repos long). Les potions se cumulent.

Nerf Mode Honneur — Potions de Vitesse

Les attaques gagnées via la Potion de Vitesse (action supplémentaire) ne permettent pas de déclencher un Châtiment Divin en Mode Honneur. La potion reste utile pour le déplacement, pas pour le burst de Smites.

ÉlixirEffetPriorité
Élixir de Force de Géant des CollinesForce fixée à 21 — obligatoire Niv.1–7S+
Élixir de ViciositéCritique −1 seuil (s’empile avec casque)S+
Élixir de Soif de SangKill → 1 action supp + 5 PV tempS
Élixir d’Héroïsme+10 PV temp + Bénédiction jusqu’au reposA

2.11 — Loadouts recommandés par acte

Acte 1 — CA cible : 22

EmplacementObjetEffet
ArmeSang de Lathandre+3 · Sunbeam · Survie
ArmureAdamantine Splint18 CA · −2 dégâts · imm. crits
BouclierBouclier adamantine+2 CA · Reeling
CasqueCasque de châtimentPV temp par Smite
GantsGants d’HéroïsmeHéroïsme sur Canalisation
BottesMarchenocturnesPas Brumeux
Anneau 1Anneau de Broyeur+3m mouvement
Anneau 2Anneau de Protection+1 CA · +1 JS
ÉlixirÉlixir de Force (Collines)FOR 21 — obligatoire

Acte 2 — CA cible : 23

EmplacementObjetEffet
ArmeSang de LathandreReste BiS anti-morts-vivants
ArmureAdamantine Splint (gardée)18 CA · −2 dégâts
BouclierBouclier de Dévotion+2 CA · +1 slot Smite
AmuletteAmulette de SoumissionParalysie sur critique
Anneau 1Bien-aimée du TueurCritique garanti après kill
ÉlixirÉlixir de ViciositéCritique sur 19-20

✓ Checklist équipement — Prêt par acte ?