Équipement — BiS par acte
Guide complet de l'équipement du Lockadin par acte : armes, armures, boucliers, casques, gants, bottes, capes, amulettes, anneaux, élixirs et loadouts recommandés.
Introduction — Philosophie d’équipement du Lockadin
Le Lockadin utilise le Charisme comme statistique d’attaque via le Pacte de la Lame. Cela signifie que les armes qui ajoutent un bonus basé sur la Force sont inutiles — seules les armes liables via le Pacte sont pertinentes.
Deux styles d’équipement :
- Épée + Bouclier (recommandé) : CA maximale (20–30+), une main libre pour le bouclier. Armes compatibles : épées longues, masses, fléaux d’armes, lances, tridents.
- Arme à deux mains : Dégâts plus élevés (2d6 base), sans bouclier. Requiert le don Maître des Armes de Guerre. Moins défensif.
N’oubliez jamais d’utiliser l’action
2.1 — Armes
Acte 1 — Recommandations :
Commencez avec la
| Arme | Type | Propriétés clés | Obtention |
|---|---|---|---|
| Sang de Lathandre | Masse 1H | +3 · Survie (1 PV si KO) · Sunbeam | Crèche Y’llek |
| Phalar Aluve | Épée longue 1H/2H | Shriek (AoE tonnerre) / Sing (buff alliés) | Outreterre |
| Lame Éternelle | Espadon 2H | +1d4 Feu — arme de départ | Nautiloïde |
| Épée longue adamantine | Épée 1H | Ignore résistance tranchant | Forge adamantine |
| Épée de Justice | Épée longue | +2 CA buff si 2H | Anders (Route Résurrection) |
Certains guides recommandent l’Épée d’argent du plan astral. La cibler avec Injonction sur Kith’rak Voss au Col de Montagne déclenche immédiatement un combat contre toute la garnison Githyanki — extrêmement dangereux en Mode Honneur aux niveaux 6-7.
Bien que souvent citée comme la meilleure épée, votre Lockadin attaque au Charisme (pas à la Force). Le bonus de Force de cette épée est donc totalement inutile. Préférez Nyrulna (Trident +3, bonus au Charisme via Pacte) pour le slot Acte 3.
Acte 2 : Sang de Lathandre reste excellent (anti-morts-vivants). Si vous sauvez Chantsenuit, la Lance de la Nuit de Séluné (+3) est une alternative solide pour Sombrecœur.
Acte 3 :
2.2 — Armures
Vous ne pouvez forger que 2 objets par partie. Priorité absolue : Armure d’attelle en adamantine (Craft 1) + Bouclier en adamantine (Craft 2). Ces deux objets vous accompagneront jusqu’au milieu de l’Acte 3.
Parcours recommandé : Cotte de mailles (début Acte 1) → Armure d’attelle adamantine (Grymforge, fin Acte 1) → Gardez l’adamantine tout l’Acte 2 → Armure de Persistance (début Acte 3, achat) → Armure du Crépuscule Infernal (Raphaël, optionnel).
| Armure | CA | Propriétés clés | Obtention |
|---|---|---|---|
| Armure d’attelle adamantine | 18 | −2 dégâts · immunité crits · Reeling attaquants | Forge adamantine |
| Armure de Persistance | 20 | −2 dégâts · immunité poussée | Achat Acte 3 |
| Armure Crépuscule Infernal | 21 | −3 dégâts · immunité Feu & crits | Raphaël (optionnel) |
| Demi-plate Githyanki | 17 | Départ Acte 1 si pas encore d’adamantine | Lae’zel (Prologue) |
2.3 — Boucliers
| Bouclier | CA | Propriétés clés | Acte |
|---|---|---|---|
| Bouclier adamantine | +2 | Reeling · immunité crits | Acte 1 |
| Bouclier de Dévotion | +2 | Lance Aide · +1 slot sort Niv.1 | Acte 2 |
| Bouclier Sentinelle | +2 | Avantage Initiative & Perception | Acte 2 |
| Forteresse Ambulante de Viconia | +3 | Avantage JS sorts · Renvoi de sorts | Acte 3 |
2.4 — Casques
Astuce crit-stacking : Cumulez les réductions du seuil de critique pour maximiser vos Smites. Élixir de Viciosité + Casque cornu de Sarevok = critique sur 18-19-20.
| Casque | Propriétés clés | Obtention | Tier |
|---|---|---|---|
| Casque de châtiment | PV temp = CHA par Smite | Outreterre (Acte 1) | S |
| Heaume de Balduran | Immunité Stun & Crits · +2 PV/tour | Wyrmway/Ansur (Acte 3) | S+ |
| Casque cornu de Sarevok | Immunité Effrayé · Critique −1 seuil | Sarevok (Acte 3) | S |
| Heaume de la Lance Sacrée | 1d4 Radiant si ennemi rate | Monastère d’Auberosée | A |
2.5 — Gants
| Gants | Propriétés clés | Obtention | Tier |
|---|---|---|---|
| Héritage des Maîtres | +2 attaque & +2 dégâts | Dammon (Acte 3) | S+ |
| Gants Crépuscule Infernal | +1d6 Feu sur attaques | Haarlep (Maison de l’Espoir) | S |
| Gants d’Héroïsme | Héroïsme sur Canalisation | Cave du péage (Acte 1) | A |
| Gants du Mage de guerre | +Bonus atq si concentration | Marchands (Acte 2-3) | A |
2.6 — Bottes
| Bottes | Propriétés clés | Obtention | Tier |
|---|---|---|---|
| Bottes Crépuscule Infernal | Téléportation 12m · Immunité poussée | Coffre Gortash (Acte 3) | S+ |
| Marchenocturnes | Pas Brumeux 1×/repos court · Immunité toile | Loot Nere (Acte 1) | S |
| Bottes de Vitesse | Double mouvement (Action Bonus) | Thulla (Acte 1) | A |
2.7 — Capes
| Cape | Propriétés clés | Obtention | Tier |
|---|---|---|---|
| Cape de Déplacement | Désavantage constant sur attaques ennemies | Danthelon (Acte 3) | S+ |
| Manteau du Saint Guerrier | Aura +1d4 Radiant alliés (sans dépenser de slot) | Humbletoes (Acte 3) | S |
| Cape de Protection | +1 CA · +1 tous JS | Talli (Acte 2) | A |
2.8 — Amulettes
| Amulette | Propriétés clés | Obtention | Tier |
|---|---|---|---|
| Amulette de Santé Supérieure | CON fixée à 23 · Avantage JS CON | Maison de l’Espoir (Acte 3) | S+ |
| Amulette de Soumission du Chirurgien | Paralysie sur critique (1×/jour) | Malus Thorm (Acte 2) | S |
| Amulette du Savant | Restaure 1 sort (n’importe quel niveau) | Marchands (Acte 3) | A |
| Amulette de Pas Brumeux | Pas Brumeux 1×/repos court | Sanctuaire Profané (Acte 1) | A |
2.9 — Anneaux (2 emplacements)
| Anneau | Propriétés clés | Obtention | Tier |
|---|---|---|---|
| Anneau du Vaurien Mystique | Sort Illusion/Enchantement en Action Bonus | Jungle Chult (Acte 3) | S+ |
| Bien-aimée du Tueur | Critique garanti après un kill | Gauntlet of Shar (Acte 2) | S |
| Anneau de Protection | +1 CA · +1 tous JS | Mol (Acte 1) | S |
| Anneau du Conduit Étrange | +1d4 psychique si concentration active | Crèche Y’llek | A |
| Anneau de Broyeur | +3m déplacement | Camp Gobelin (Acte 1) | A |
2.10 — Élixirs & Consommables clés
Un seul élixir actif à la fois (durent jusqu’au repos long). Les potions se cumulent.
Les attaques gagnées via la Potion de Vitesse (action supplémentaire) ne permettent pas de déclencher un Châtiment Divin en Mode Honneur. La potion reste utile pour le déplacement, pas pour le burst de Smites.
| Élixir | Effet | Priorité |
|---|---|---|
| Élixir de Force de Géant des Collines | Force fixée à 21 — obligatoire Niv.1–7 | S+ |
| Élixir de Viciosité | Critique −1 seuil (s’empile avec casque) | S+ |
| Élixir de Soif de Sang | Kill → 1 action supp + 5 PV temp | S |
| Élixir d’Héroïsme | +10 PV temp + Bénédiction jusqu’au repos | A |
2.11 — Loadouts recommandés par acte
Acte 1 — CA cible : 22
| Emplacement | Objet | Effet |
|---|---|---|
| Arme | Sang de Lathandre | +3 · Sunbeam · Survie |
| Armure | Adamantine Splint | 18 CA · −2 dégâts · imm. crits |
| Bouclier | Bouclier adamantine | +2 CA · Reeling |
| Casque | Casque de châtiment | PV temp par Smite |
| Gants | Gants d’Héroïsme | Héroïsme sur Canalisation |
| Bottes | Marchenocturnes | Pas Brumeux |
| Anneau 1 | Anneau de Broyeur | +3m mouvement |
| Anneau 2 | Anneau de Protection | +1 CA · +1 JS |
| Élixir | Élixir de Force (Collines) | FOR 21 — obligatoire |
Acte 2 — CA cible : 23
| Emplacement | Objet | Effet |
|---|---|---|
| Arme | Sang de Lathandre | Reste BiS anti-morts-vivants |
| Armure | Adamantine Splint (gardée) | 18 CA · −2 dégâts |
| Bouclier | Bouclier de Dévotion | +2 CA · +1 slot Smite |
| Amulette | Amulette de Soumission | Paralysie sur critique |
| Anneau 1 | Bien-aimée du Tueur | Critique garanti après kill |
| Élixir | Élixir de Viciosité | Critique sur 19-20 |