Mode Honneur · Aventure

Acte 1 — La Forêt interdite

Walkthrough complet de l'Acte 1 en Mode Honneur : Pacifist Route pour atteindre le niveau 4 sans risque, bonus permanents, et stratégies pour chaque boss tueur de run.

4.0 — Vue d’ensemble & Route optimale

L’Acte 1 est la phase la plus dangereuse de votre run Mode Honneur. Votre personnage est bas niveau, vos ressources limitées, et un simple coup critique peut mettre fin à votre campagne. La priorité absolue est d’atteindre le niveau 5 (Extra Attaque) aussi vite et aussi prudemment que possible.

Combats tueurs de run — Acte 1
  • Commandant Zhalk (Prologue) — 195 PV. Optionnel : utilisez Injonction : Lâcher avec Sombrecœur. Ne le combattez PAS directement.
  • Reine des Araignées (Village Maudit) — 138 PV. Légendaire : Gossamer Tomb (80 dégâts acide). Détruisez tous les œufs avant.
  • Auntie Ethel (Putrid Bog) — 145 PV. Légendaire : sorts = nouvelles copies. Attaques physiques uniquement.
  • Nere (Grymforge) — Légendaire : immunité physique + AoE Tonnerre. Tuez les Duergars en petits groupes d’abord.
  • Grym (Forge adamantine) — 450 PV. Invulnérable sauf dans la lave. Ne lancez aucun sort offensif pendant la Réverbération.

4.1 — La “Pacifist Route” : Atteindre le Niveau 4 sans combattre

L’astuce anti-wipe ultime. En Mode Honneur, les niveaux 1 à 3 sont mortels : vos PV sont trop faibles, vos ressources inexistantes. La Pacifist Route consiste à accumuler de l’expérience uniquement via l’exploration et les dialogues pour passer niveau 4 en moins d’une heure — sans jamais risquer votre run.

En suivant ce chemin, votre Paladin aura 18 en Charisme, davantage de PV, et pourra commencer à combattre les monstres normaux en sécurité.


4.2 — Bonus permanents récupérables en Acte 1

Ces bonus sont définitifs et ne peuvent être obtenus qu’une seule fois. Ils sont particulièrement précieux pour un Lockadin dont les stats sont calculées au plus juste.


4.3 — Prologue : Le Nautiloïde

Commandant Zhalk (195 PV) — Stratégie :

  • Ne pas le combattre directement. Lancez Injonction : Lâcher avec Sombrecœur sur Zhalk. Il lâche la Lame Éternelle.
  • Ramassez l’arme avec Lae’zel et fuyez vers la console d’activation.
  • Astuce Honneur : Placez 3 coffres cartilagineux dans le couloir derrière vous pour bloquer les 2 Cambions en renfort.

4.4 — Plage & Ruines (Ravaged Beach)


4.5 — Bosquet d’émeraude


4.6 — Village maudit (Blighted Village)

Reine des Araignées Phase Spider Matriarch (138 PV) — Stratégie :

Légendaire : Gossamer Tomb

En réaction, enveloppe une cible dans une toile d’acide. Si vous ne la détruisez pas immédiatement au feu : 80 dégâts d’acide (mort quasi certaine aux niveaux 3-4). Maintenez une torche ou une flèche de feu prête.

  • Furtivité obligatoire ! Détruisez tous les œufs avant d’engager le combat.
  • Astuce dégâts de chute : Attendez qu’elle se téléporte sur un pont de toile. Tirez une flèche de feu sur la toile — elle tombe (45 dégâts gratuits).

4.7 — Route de la Résurrection & Waukeen’s Rest


4.8 — Putrid Bog : Auntie Ethel

Combat tueur de run

Soyez Niveau 5 minimum avec votre Paladin pur (et sous Élixir de Force de Géant).

Action Légendaire — Weird Magic Surge : Dès qu’un personnage lance un sort, Ethel crée de nouvelles copies d’elle-même (illusions).

  • Contre-stratégie : Bannissez la magie offensive. Attaques physiques pures uniquement. Le Châtiment Divin compte comme une attaque et ne déclenche pas la Légendaire.
  • Le Cheveu : À ~20 PV (début de son tour), elle propose son marché. Jet d’Intimidation DC 20 → +1 CON permanent. Ne la tuez pas avant !

4.9 — Grotte de l’Ours-hibou (Owlbear Cave)

Mode Honneur : deux Ours-hiboux

L’Ours-hibou mère appelle son compagnon (Mate) en Mode Honneur ! Préparez-vous à combattre DEUX Ours-hiboux. Positionnez-vous en hauteur. Smitez quand ils arrivent au corps à corps après leur saut.


4.10 — Camp Gobelin & Sanctuaire brisé


4.11 — Outreterre (Underdark)

Colonie des Myconides — Achats prioritaires
  • Derryth Bonecloak : Élixirs de Force de Géant + Anneau caustique (Caustic Band).
  • Omeluum : Amulette de la perle de pouvoir (récupère un emplacement de sort 1 ou 2 après un court repos).

Zones clés de l’Outreterre :

ZoneContenu clé
Avant-poste SéluniteDétruisez la gemme lunaire en furtivité pour éviter le combat de groupe
Colonie des MyconidesMarchands (Derryth, Blurg, Omeluum). Hub sécurisé
Arbre de SussurÉcorce pour l’arme anti-magie. Attention aux Bulettes
Tour arcaniqueBâton de bénédiction arcanique — utilisez les fleurs de Sussur

4.12 — Grymforge & Forge adamantine

Nere — Ne faites pas de repos long !

Nere mourra asphyxié si vous faites un repos long après être arrivé à Grymforge et qu’il est encore piégé. Tuez les Duergars en petits groupes isolés AVANT de détruire l’éboulement.

Forge adamantine — Limité à 2 objets par run.

Craft optimaux pour le Lockadin
  • Craft 1 : Armure d’attelle en adamantine (18 CA, −2 dégâts reçus, immunité aux coups critiques)
  • Craft 2 : Bouclier en adamantine (+2 CA, immunité aux coups critiques)

Grym (450 PV) — Stratégie détaillée :

  • Mécanique de base : Invulnérable à TOUT sauf si dans la lave (état Surchauffé = Vulnérable aux dégâts Contondants).
  • Légendaire — Réverbération : Gagne +10m de mouvement et PV temporaires quand touché. Quand les PV temporaires sautent : Onde de choc Tonnerre massive (zone entière).
  • LE CONTRE ABSOLU : Lancez Silence sur Grym → l’Onde de choc Tonnerre n’inflige plus de dégâts. Frappez-le avec le marteau de la forge (interaction environnementale).

4.13 — Crèche Githyanki (Monastère d’Auberosée)

Piège : Chaise Zaith'isk

N’asseyez JAMAIS votre Lockadin dans la chaise sans préparation totale. Un échec = −2 permanent aux stats. Lancez Bénédiction + Guidance + Inspirations Bardiques pour réussir les 3 jets de sauvegarde et gagner le trait Éveillé (pouvoirs Illithid en Action Bonus).

Sang de Lathandre (Masse Légendaire +3) :

Ne retirez PAS la masse sans avoir inséré le Cimier du Maître de l'Aube dans son socle. Le faire déclenche un rayon solaire qui vaporise tout le groupe.

Inquisiteur W’wargaz (Action Légendaire — Griffe Mentale de Tu’narath) : 2×/round, si attaqué, invoque une Épée Psionique vivante. Stratégie : il doit mourir au Tour 1 ou 2. Utilisez Hâte ou une Potion de Vitesse jetée. Ignorez les sbires jusqu’à la mort de l’Inquisiteur.


4.14 — Transition vers l’Acte 2 (Col de Montagne)

Point de non-retour

Entrer dans l’Acte 2 via l’ascenseur de Grymforge ou le Col de Montagne résout automatiquement les quêtes temporelles de l’Acte 1 (le Bosquet sera scellé/détruit). N’y allez que lorsque votre journal de quêtes est entièrement vide.

Bilan attendu en quittant l’Acte 1 :

CaractéristiqueValeur attendue
Niveau7 (Paladin 7) — prêt pour la respécialisation Acte 2
Aura de ProtectionPaladin + alliés à 3m gagnent +4/+5 à tous les JS
CA22–24 (Adamantine 18 + Bouclier 2 + Style Défense 1 + anneau)
ArmeSang de Lathandre +3 (sous Élixir de Force pour les attaques)

✓ Checklist finale — Prêt pour l’Acte 2 ?

La Partie 5 couvrira le Walkthrough Acte 2 (Terres Maudites, Tours de Hautelune) et la fameuse respécialisation Lockadin !