Acte 1 — La Forêt interdite
Walkthrough complet de l'Acte 1 en Mode Honneur : Pacifist Route pour atteindre le niveau 4 sans risque, bonus permanents, et stratégies pour chaque boss tueur de run.
4.0 — Vue d’ensemble & Route optimale
L’Acte 1 est la phase la plus dangereuse de votre run Mode Honneur. Votre personnage est bas niveau, vos ressources limitées, et un simple coup critique peut mettre fin à votre campagne. La priorité absolue est d’atteindre le niveau 5 (Extra Attaque) aussi vite et aussi prudemment que possible.
- Commandant Zhalk (Prologue) — 195 PV. Optionnel : utilisez
Injonction : LâcherCible lâche son arme. Gratuit si la cible est au corps à corps avec un allié. avec Sombrecœur. Ne le combattez PAS directement. - Reine des Araignées (Village Maudit) — 138 PV. Légendaire : Gossamer Tomb (80 dégâts acide). Détruisez tous les œufs avant.
- Auntie Ethel (Putrid Bog) — 145 PV. Légendaire : sorts = nouvelles copies. Attaques physiques uniquement.
- Nere (Grymforge) — Légendaire : immunité physique + AoE Tonnerre. Tuez les Duergars en petits groupes d’abord.
- Grym (Forge adamantine) — 450 PV. Invulnérable sauf dans la lave. Ne lancez aucun sort offensif pendant la Réverbération.
4.1 — La “Pacifist Route” : Atteindre le Niveau 4 sans combattre
L’astuce anti-wipe ultime. En Mode Honneur, les niveaux 1 à 3 sont mortels : vos PV sont trop faibles, vos ressources inexistantes. La Pacifist Route consiste à accumuler de l’expérience uniquement via l’exploration et les dialogues pour passer niveau 4 en moins d’une heure — sans jamais risquer votre run.
En suivant ce chemin, votre Paladin aura 18 en Charisme, davantage de PV, et pourra commencer à combattre les monstres normaux en sécurité.
4.2 — Bonus permanents récupérables en Acte 1
Ces bonus sont définitifs et ne peuvent être obtenus qu’une seule fois. Ils sont particulièrement précieux pour un Lockadin dont les stats sont calculées au plus juste.
4.3 — Prologue : Le Nautiloïde
Commandant Zhalk (195 PV) — Stratégie :
- Ne pas le combattre directement. Lancez
Injonction : LâcherCible lâche son arme. Fonctionne comme une réaction sur un ennemi engagé au corps à corps. avec Sombrecœur sur Zhalk. Il lâche laLame ÉternelleVotre arme de Pacte idéale jusqu’en Acte 2. . - Ramassez l’arme avec Lae’zel et fuyez vers la console d’activation.
- Astuce Honneur : Placez 3 coffres cartilagineux dans le couloir derrière vous pour bloquer les 2 Cambions en renfort.
4.4 — Plage & Ruines (Ravaged Beach)
4.5 — Bosquet d’émeraude
4.6 — Village maudit (Blighted Village)
Reine des Araignées Phase Spider Matriarch (138 PV) — Stratégie :
En réaction, enveloppe une cible dans une toile d’acide. Si vous ne la détruisez pas immédiatement au feu : 80 dégâts d’acide (mort quasi certaine aux niveaux 3-4). Maintenez une torche ou une flèche de feu prête.
- Furtivité obligatoire ! Détruisez tous les œufs avant d’engager le combat.
- Astuce dégâts de chute : Attendez qu’elle se téléporte sur un pont de toile. Tirez une flèche de feu sur la toile — elle tombe (45 dégâts gratuits).
4.7 — Route de la Résurrection & Waukeen’s Rest
4.8 — Putrid Bog : Auntie Ethel
Soyez Niveau 5 minimum avec votre Paladin pur (et sous
Action Légendaire — Weird Magic Surge : Dès qu’un personnage lance un sort, Ethel crée de nouvelles copies d’elle-même (illusions).
- Contre-stratégie : Bannissez la magie offensive. Attaques physiques pures uniquement. Le
Châtiment DivinDéclenché après un toucher. Dépense un emplacement de sort. Compte comme une attaque, pas un sort — ne déclenche PAS la Légendaire d’Ethel. compte comme une attaque et ne déclenche pas la Légendaire. - Le Cheveu : À ~20 PV (début de son tour), elle propose son marché. Jet d’Intimidation DC 20 → +1 CON permanent. Ne la tuez pas avant !
4.9 — Grotte de l’Ours-hibou (Owlbear Cave)
L’Ours-hibou mère appelle son compagnon (Mate) en Mode Honneur ! Préparez-vous à combattre DEUX Ours-hiboux. Positionnez-vous en hauteur. Smitez quand ils arrivent au corps à corps après leur saut.
4.10 — Camp Gobelin & Sanctuaire brisé
4.11 — Outreterre (Underdark)
- Derryth Bonecloak :
Élixirs de Force de GéantAchetez-en un stock conséquent. Indispensables pour tous les boss d’Acte 1 et 2. + Anneau caustique (Caustic Band). - Omeluum : Amulette de la perle de pouvoir (récupère un emplacement de sort 1 ou 2 après un court repos).
Zones clés de l’Outreterre :
| Zone | Contenu clé |
|---|---|
| Avant-poste Sélunite | Détruisez la gemme lunaire en furtivité pour éviter le combat de groupe |
| Colonie des Myconides | Marchands (Derryth, Blurg, Omeluum). Hub sécurisé |
| Arbre de Sussur | Écorce pour l’arme anti-magie. Attention aux Bulettes |
| Tour arcanique | Bâton de bénédiction arcanique — utilisez les fleurs de Sussur |
4.12 — Grymforge & Forge adamantine
Nere mourra asphyxié si vous faites un repos long après être arrivé à Grymforge et qu’il est encore piégé. Tuez les Duergars en petits groupes isolés AVANT de détruire l’éboulement.
Forge adamantine — Limité à 2 objets par run.
- Craft 1 : Armure d’attelle en adamantine (18 CA, −2 dégâts reçus, immunité aux coups critiques)
- Craft 2 : Bouclier en adamantine (+2 CA, immunité aux coups critiques)
Grym (450 PV) — Stratégie détaillée :
- Mécanique de base : Invulnérable à TOUT sauf si dans la lave (état Surchauffé = Vulnérable aux dégâts Contondants).
- Légendaire — Réverbération : Gagne +10m de mouvement et PV temporaires quand touché. Quand les PV temporaires sautent : Onde de choc Tonnerre massive (zone entière).
- LE CONTRE ABSOLU : Lancez
SilenceAnnule tous les sorts dans la zone ET annule les dégâts de Tonnerre. Indispensable contre Grym. sur Grym → l’Onde de choc Tonnerre n’inflige plus de dégâts. Frappez-le avec le marteau de la forge (interaction environnementale).
4.13 — Crèche Githyanki (Monastère d’Auberosée)
N’asseyez JAMAIS votre Lockadin dans la chaise sans préparation totale. Un échec = −2 permanent aux stats. Lancez Bénédiction + Guidance + Inspirations Bardiques pour réussir les 3 jets de sauvegarde et gagner le trait Éveillé (pouvoirs Illithid en Action Bonus).
Sang de Lathandre (Masse Légendaire +3) :
Ne retirez PAS la masse sans avoir inséré le
Inquisiteur W’wargaz (Action Légendaire — Griffe Mentale de Tu’narath) : 2×/round, si attaqué, invoque une Épée Psionique vivante. Stratégie : il doit mourir au Tour 1 ou 2. Utilisez
4.14 — Transition vers l’Acte 2 (Col de Montagne)
Entrer dans l’Acte 2 via l’ascenseur de Grymforge ou le Col de Montagne résout automatiquement les quêtes temporelles de l’Acte 1 (le Bosquet sera scellé/détruit). N’y allez que lorsque votre journal de quêtes est entièrement vide.
Bilan attendu en quittant l’Acte 1 :
| Caractéristique | Valeur attendue |
|---|---|
| Niveau | 7 (Paladin 7) — prêt pour la respécialisation Acte 2 |
| Aura de Protection | Paladin + alliés à 3m gagnent +4/+5 à tous les JS |
| CA | 22–24 (Adamantine 18 + Bouclier 2 + Style Défense 1 + anneau) |
| Arme | Sang de Lathandre +3 (sous Élixir de Force pour les attaques) |
✓ Checklist finale — Prêt pour l’Acte 2 ?
La Partie 5 couvrira le Walkthrough Acte 2 (Terres Maudites, Tours de Hautelune) et la fameuse respécialisation Lockadin !