Acte 2 — Les Terres maudites
Walkthrough complet de l'Acte 2 en Mode Honneur : Terres maudites, Hautelune, Épreuve de Shar, Chantsenuit, et l'Apôtre de Myrkul. Inclut la respécialisation Lockadin au niveau 8.
5.0 — Vue d’ensemble de l’Acte 2
L’Acte 2 se déroule dans les Terres maudites par l’ombre, un territoire infesté d’une malédiction qui inflige des dégâts nécrotiques à quiconque n’est pas protégé par une source de lumière. C’est aussi ici que vous effectuez la respécialisation majeure au Niveau 8 pour finaliser le build Lockadin (Pal 7 / Occ 5).
Les squelettes sont vulnérables au Contondant — double dégâts avec le
Points de non-retour :
- Entrer dans le Shadowfell → ferme définitivement l’Acte 1 et les quêtes de sauvetage.
- Sauter dans le trou après Ketheric Phase 1 → impossible de faire un Repos Long jusqu’à la fin de l’Acte 2.
5.1 — Entrée dans les Terres maudites par l’ombre
La
Drider Kar’niss — Action Légendaire (Sanctuaire de Toile-fuseau) : Quand attaqué, s’enveloppe dans un dôme. Si le dôme est brisé par une nombreuse attaque, les alliés adjacents subissent des dégâts massifs. Ne déclenchez pas sa légendaire avec des petites attaques.
- Méthode classique : Tuez Kar’niss avec votre plus grosse frappe d’ouverture (Smite + Maléfice) en un tour si possible, récupérez sa lanterne.
- Le Secret du Pixie (fortement recommandé) : Utilisez l’action d’interaction sur la lanterne pour libérer la fée. Elle vous accorde la
Bénédiction de la FéeProtection personnelle permanente contre toutes les formes de Malédiction des Ombres — même les zones d’ombre profonde. Ne s’applique pas aux compagnons. permanente pour tout l’Acte 2.
5.2 — Auberge de la Dernière Lumière (Last Light Inn)
Parler à Isobel (1er étage) déclenche le combat avec Marcus. Si Isobel tombe à 0 PV ou est enlevée, le bouclier de l’Auberge s’effondre : tous les PNJ meurent (Dammon, Jaheira, Tieffelins). Game Over narratif.
Préparation avant de parler à Isobel :
- Bloquez les accès à sa chambre avec des caisses avant d’initier le dialogue.
- Tour 1 : Utilisez
Injonction : HalteParfait pour paralyser Marcus dès le départ. Laissez vos alliés gérer les Horreurs Ailées pendant ce temps. sur Marcus ou détruisez-le avec un critique + Smite. - Lancez
SanctuaireSur Isobel : les ennemis doivent réussir un jet pour pouvoir l’attaquer. sur Isobel si possible.
Loot & achats à Last Light Inn :
| Objet | Source | Utilité |
|---|---|---|
| Bouclier de Dévotion | Talli (achat) | +2 CA · Aide gratuit · +1 slot Smite Niv.1 |
| Cape de Protection | Talli (achat) | +1 CA · +1 tous JS — s’empile avec l’anneau |
| Robe Puissante | Alfira (libérée de la prison) | Essentielle pour Wyll/Gale — Décharge Occulte +3 dés |
5.3 — Reithwin Town : Les 3 Boss Thorm
En Mode Honneur, utilisez le Charisme massif de votre Lockadin (18 ou 20 CHA) pour forcer les trois boss Thorm à se suicider via les dialogues. C’est toujours préférable au combat direct.
Thisobald Thorm — Taverne de la Lune Décroissante (~225 PV)
Buvez avec lui ! Tests de Représentation ou Sauvegarde de Constitution. Les Paladins excellent ici grâce à l’Aura de Protection (+CHA aux sauvegardes de tout le groupe). Racontez-lui des histoires. Il explosera d’indigestion. En combat d’urgence : attaques physiques pures — il absorbe les dégâts élémentaires et les renvoie. Détruisez les tonneaux autour de lui.
Loot notable :
5.4 — Tours de Hautelune (Moonrise Towers) : Infiltration
Lors de l’assaut final, les Tours seront remplies de cultistes. Pendant votre infiltration, tuez méthodiquement les gardes isolés en furtivité. Le rez-de-chaussée sera presque vide lors de l’assaut — gain de temps et d’actions de combat considérable.
5.5 — Épreuve de Shar (Gauntlet of Shar)
Entrer dans le Shadowfell (portail d’eau au fond du Gauntlet) a des conséquences irréversibles :
- Fermeture de l’Acte 1 (impossible de retourner)
- Hécatombe à la prison : quêtes de sauvetage de Hautelune échouent instantanément — Tieffelins et Wulbren exécutés si vous ne les avez pas libérés
- Les quêtes temporelles de l’Acte 2 se résolvent automatiquement
Faites-le uniquement quand tout est accompli.
Le Gauntlet se trouve sous le Grand Mausolée Thorm. Résolvez le puzzle des portraits (Hautelune → Chagrin → Général) pour accéder à l’ascenseur. Il contient 3 épreuves :
- Épreuve du Dédoublement : Combattez des copies de vos personnages. Retirez l’équipement de vos personnages AVANT d’affronter leurs doubles — les copies ne seront pas équipées.
- Épreuve du Pas Léger : Labyrinthe furtif. Utilisez une Potion d’Invisibilité ou envoyez Astarion seul. Le Lockadin en armure lourde a un désavantage maximal — ne le prenez pas.
- Épreuve de l’Assaut de la Foi : Plateformes invisibles. Astuce infaillible : dégroupez un personnage, utilisez la vue tactique, avancez pas à pas.
Balthazar — Action Légendaire (Le Mort Impardonné) : Quand un mort-vivant allié meurt, crée un miasme nécrotique persistant qui soigne Balthazar. Stratégie absolue : ne le combattez PAS dans le Shadowfell (risque de chutes dans le vide). Tuez-le dans son bureau lors de votre infiltration préalable.
Chantsenuit (Dame Aylin) — Le choix de Sombrecœur :
- SAUVER Chantsenuit (recommandé) : Sombrecœur rejette Shar → obtient la
Lance de la Nuit de SélunéExcellente arme pour Sombrecœur. Aylin devient alliée lors de l’assaut de Hautelune. Ketheric perd son invulnérabilité. . Aylin devient alliée pour l’assaut. - TUER Chantsenuit : Obtient la Lance du Soir de Shar (+3). Ketheric reste vulnérable, mais TOUS les PNJ de l’Auberge meurent instantanément (Dammon, Jaheira). Perte définitive de compagnons et marchands critiques.
Loot clé du Gauntlet :
| Objet | Source | Utilité |
|---|---|---|
| Bien-aimée du Tueur | Zone secrète (Épreuve du Dédoublement) | Critique garanti après un kill — pièce maîtresse du burst |
| Lance de la Nuit de Séluné | Chantsenuit (voie bienveillante) | +3 · Avantage JS SAG · Excellent pour Sombrecœur |
5.6 — Assaut des Tours de Hautelune
Après le Shadowfell, Chantsenuit attaque Hautelune directement. Jaheira et les Ménestrels vous attendent. Si vous avez nettoyé les gardes pendant l’infiltration, le rez-de-chaussée sera presque vide.
Ketheric s’échappe dans la tour creuse menant à la Colonie Illithid. Une fois que vous sautez dans le trou, vous ne pouvez plus faire de Repos Long jusqu’à la fin de l’Acte 2. Quittez brièvement Hautelune pour faire un Repos Long AVANT de sauter.
Ketheric Thorm Phase 1 — Action Légendaire (Consume the Faithful) : Marque une cible, les Nécromites concentrent leurs attaques dessus.
- Libérez Aylin (Action d’Aide depuis sa cage) — Ketheric est invulnérable tant qu’elle est prisonnière.
- Tuez le Flagelleur mental en priorité en Phase 2.
- Ketheric est un Briseur de Serment — CA 22+. Vos Smites radiants sont particulièrement ravageurs.
5.7 — Colonie de flagelleurs mentaux & Apôtre de Myrkul
Le Pod (qui restaure comme un Repos Long) situé juste avant l’ascenseur du boss final est à usage unique en Mode Honneur. N’utilisez-le qu’une fois la Colonie entièrement explorée, juste avant de monter combattre Myrkul.
Apôtre de Myrkul — Stratégie complète :
Phase 3 — Résistances : Immunisé Froid/Poison/Nécrotique. Aucune vulnérabilité au Radiant (contrairement à la légende).
Myrkul n’est pas immunisé à l’état Aveuglé. Lancez le
- Bone Chill (Froid Sépulcral) : L’aura au corps à corps empêche toute guérison. Impossible de boire une potion si vous êtes adjacent. Gardez vos distances en Phase 3.
- Doigt de Mort : S’il absorbe un Nécromite, il lance Doigt de Mort (~60+ dégâts). Tuez les Nécromites sur les bords avant qu’ils l’atteignent — un Smite Radiant annule leur Fortitude des Morts-Vivants.
- Le Bait du Regard : Le Lockadin est le plus résistant. Frappez Myrkul en premier chaque round pour déclencher et encaisser sa riposte du Regard — protégeant les alliés plus fragiles.
- Le Crit de la Bien-aimée : Activez l’Anneau de la Bien-aimée du Tueur avant un Smite de Warlock Niv.3. Les dés d’arme + Smite + Radiant critent simultanément.
5.8 — Checklist & Transition vers l’Acte 3
Loadout recommandé en quittant l’Acte 2 :
| Emplacement | Objet | Note |
|---|---|---|
| Arme | Sang de Lathandre +3 ou Lance de la Nuit +3 | À lier via Pacte de la Lame |
| Armure | Adamantine Splint (18 CA) ou Étreinte du Faucheur (19 CA) | |
| Bouclier | Bouclier de Ketheric (+2 CA) ou Bouclier Adamantine | |
| Bottes | Marchenocturnes de désintégration | Pas Brumeux gratuit |
| Gants | Gants du crépuscule infernal défectueux | +1d6 feu |
| Casque | Casque de châtiment | PV temp par Smite |
| Cape / Amulette | Cape de Protection / Amulette de Pas Brumeux | |
| Anneaux | Bien-aimée du Tueur + Anneau de Protection |
Partez vers la route de la Porte de Baldur. Vous ferez un arrêt au Belvédère de la Vouivre (Wyrm’s Lookout). Quitter ce camp déclenche l’Acte 3 : vous ne pourrez plus jamais revenir dans les Terres maudites.
L’un des combats les plus durs du jeu est derrière vous. Le build est complètement en place. La Partie 6 couvrira l’Acte 3 : Rivington, Baldur’s Gate, Orin, Gortash, Ansur — et le Dé d’Or.