Mode Honneur · Aventure

Acte 3 — Baldur's Gate

Walkthrough complet de l'Acte 3 en Mode Honneur : Rivington, Ville basse, Fonderie d'Acier, Gortash, Orin, boss optionnels (Raphaël, Ansur, Cazador), et le Cerveau Vénérable. Loadout final Lockadin CA 25–32.

6.0 — Vue d’ensemble de l’Acte 3

L’Acte 3 est le plus long et le plus libre de Baldur’s Gate 3. Vous atteindrez le niveau 12 rapidement et la majorité des combats se fera au niveau maximum (Paladin 7 / Occultiste 5). L’ordre des quêtes est très flexible — vous pouvez affronter Orin ou Gortash dans l’ordre de votre choix.

Combats tueurs de run — Acte 3
  • Gortash — Légendaire : Marquage Tyrannique (~110 dégâts de Force). Sort Délivrance des malédictions OBLIGATOIRE.
  • Orin (Forme d’Écorcheur) — Légendaire : Assaut du Porteur de Mort. Possède 12 charges d’Implacable ! Brisez d’abord ses boucliers avec Projectile Magique upcasté.
  • Raphaël — 2 Légendaires ! Cambions reflètent le Radiant ×2 en Feu. Désactivez le Châtiment Divin. Le boss le plus dur du jeu. Optionnel mais BiS.
  • Ansur — 600 PV. Nova au Cœur de Tempête (one-shot d’équipe). Globe d’invulnérabilité indispensable. Optionnel.
  • Cerveau Vénérable — Immunité Rétributive exclusive Mode Honneur. Alternez les types de dégâts par round.

6.1 — Rivington & Roc du Ver (Wyrm’s Rock)

Orin kidnappe un compagnon — soyez vigilant

Après quelques repos longs en Acte 3, Orin kidnappera un compagnon (celui que vous utilisez le moins — souvent Lae’zel, Gale, Halsin ou Minthara). Elle prend sa place en tant que métamorphe. Attention aux signes : le compagnon se comporte étrangement, refuse certains ordres. Interrogez-le via le dialogue avant tout combat risqué.

La forteresse du Roc du Ver est le QG de Gortash. Assistez à son couronnement (cinématique uniquement — ne l’attaquez PAS ici, ses gardes vous tueraient). Explorez la forteresse pour les marchands et l’équipement. Les Gardes d’Acier (robots géants) patrouillent — ne les attaquez pas encore, attendez d’avoir détruit la Fonderie.


6.2 — Ville basse (Lower City) : Exploration & Équipement Endgame

La Ville basse regorge de quêtes, marchands et trésors. Atteignez le niveau 12 en complétant les quêtes secondaires. Achetez l’équipement définitif avant d’engager le moindre boss majeur.

Accès au Boudoir de Tolna (secret) : portail dans le bureau via le puzzle de portes d’illusion. Contient des objets rares.

Équipez Héritage des Maîtres dès que possible — c’est votre BiS jusqu’à la fin du jeu.

Marchands clés de la Ville Basse :

MarchandLocalisationItems clés pour Lockadin
DammonForge des NeufHéritage des Maîtres (BiS) + upgrade finale de Karlach
Sorcerous SundriesPlace centraleAnneau de Régénération · Parchemins haut niveau
Vicaire HumbletoesTabernacleÉpée de l’Étoile Sacrée · Buff +2 JS contre la mort
HelsikLa Part du DiableAccès Maison de l’Espoir · Items puissants
DanthelonRivingtonCape de Déplacement (désavantage attaquants)

6.3 — Fonderie de la Garde d’Acier & Trône de Fer

La Fonderie : La détruire élimine tous les robots de Gortash en ville, rendant son combat ultérieur bien plus simple. Infiltrez-vous, sauvez le nain aveugle Zanner Toobin, descendez au cœur.

Titan de la Garde d’Acier :

  • Vulnérabilité : FOUDRE — Gale avec Éclair ou Chaîne d’Éclairs double ses dégâts.
  • Protocole Défensif : s’enferme dans un bouclier et prépare une AoE cataclysmique tout en se soignant. Brisez son bouclier immédiatement — les Smites du Lockadin sont parfaits ici (Contondant ignore son armure).

Trône de Fer — Évasion du Duc Gardecorbeau :

Vous avez 5 tours (Mode Honneur) pour libérer le Duc, Omeluum et les prisonniers avant l’implosion sous-marine.

  • Pré-Buffs : Longues Foulées sur toute l’équipe. Distribuez des Potions de Vitesse et parchemins de Pas Brumeux / Porte Dimensionnelle.
  • Exécution : Séparez le groupe dans les 4 directions. Ne tuez les Sahuagins que s’ils bloquent physiquement un passage. Utilisez l’Sanctuaire sur le Duc.
  • Piège de Mizora : Si Wyll a rompu son pacte, Mizora invoque des araignées explosives sur le Duc. Lancez Sanctuaire ou Invisibilité sur lui dès que Mizora apparaît.

6.4 — Gortash, Élu de Baine

Alliance optionnelle avec Gortash

Vous pouvez accepter l’alliance de Gortash (il vous donne sa Pierre Néthérienne après avoir tué Orin). Attention : conclure un marché avec lui brise presque tous les Serments de Paladin. Pour votre build Parjure (Oathbreaker), cela n’a aucune conséquence — vous êtes déjà Parjure.

Condition préalable : Détruisez la Fonderie de la Garde d’Acier avant ce combat — supprime les renforts robots.

Action Légendaire — Marquage Tyrannique : Quand attaqué, place une malédiction sur l’attaquant. À la fin du tour suivant, un Poing de Baine s’abat (~110 dégâts de Force). Stratégie obligatoire :

  • La Parade Absolue : Gardez Sombrecœur ou Gale juste derrière le Lockadin. Le Lockadin attaque → est maudit → l’allié lance immédiatement Délivrance des malédictions en réaction ou action.
  • Le Hack Immobilisation : Gortash est humanoïde ! Lancez Immobilisation de Personne. S’il rate, 100% de critiques.
  • Positionnement : Attirez-le sur le balcon extérieur — les lance-flammes muraux ne le suivent pas.

6.5 — Orin la Rouge, Élue de Bhaal

Entrée : Ruines de la Cité Souterraine (égouts). Tirez sur les cadavres suspendus pour activer la porte avec leur sang. L’Amulette de Bhaal est obligatoire — obtenez-la via le Tribunal des Meurtres (Candulhallow’s Tombstones).

Tribunal de Bhaal — Sarevok : Vous pouvez le convaincre de vous accepter (bluff / personnage Sombres Pulsions) pour obtenir l’amulette sans combat, ou le combattre (extrêmement dangereux).

Phase 1 — Orin Humanoïde :

Les cultistes en hauteur maintiennent l’invocation de Bhaal et disposent de Sanctuaire et Inébranlable. Utilisez des dégâts de zone pour les forcer à attaquer (ce qui lève leur Sanctuaire).

Phase 2 — Forme d’Écorcheur (Slayer) :

MÉCANIQUE MORTELLE — 12 charges Implacable

À chaque round, le rituel confère à Orin 12 charges d’Implacable : chaque point de dégâts est réduit à 1. Contre absolu : Projectile Magique — chaque fléchette consomme une charge. Upcasté au niveau 5 : 9 fléchettes = 9 charges détruites en un tour.

  • Stratégie Lockadin : Gale brise les boucliers avec Projectile Magique → Lockadin approche et déchaîne ses Smites de Niveau 3.
  • Anneau Bien-aimée du Tueur : Activez avant un gros Smite pour garantir un critique.
  • Légendaire — Assaut du Porteur de Mort : 4 coups à ~50 dégâts. Ayez Protection contre les armes et une CA maximale.
  • Duel (Sombres Pulsions) : Si vous êtes Dark Urge, c’est un duel 1v1 sans cultistes.

6.6 — Boss optionnels (Raphaël, Ansur, Cazador, Viconia)

Mode Honneur — Chaque combat optionnel est un pari

Ces combats abritent le meilleur équipement du jeu, mais la moindre erreur est fatale. Évaluez soigneusement le rapport risque / récompense avant d’engager.

Raphaël — Maison de l’Espoir (LE boss le plus dur du jeu)

  • 2 Légendaires (Honneur) : (1) Représailles Envoûtantes — charme l’attaquant et son allié en riposte. (2) Ascension des Âmes — draine un Pilier pour une AoE dévastatrice.
  • Stratégie Piliers : Raphaël est surpuissant tant que les 4 Piliers d’Âmes sont intacts. Détruisez-les au Tour 1 (vulnérables Force / Contondant — parfait pour votre Lockadin).
  • ⚠️ ANTI-RADIANT : Les Cambions reflètent le Radiant en double dégâts de Feu. Raphaël est étourdi s’il reçoit du Radiant. Désactivez le Châtiment Divin pour tout ce combat.
  • Le Sauveur : Globe d'invulnérabilité — obligatoire pour survivre.
  • Loot : Armure du Crépuscule Infernal

Ansur — Wyrmway (sous la Ville basse)

  • Légendaire — Colère Draconique : Souffle de foudre rectiligne en riposte automatique à une attaque. Dispersez vos héros — ne restez jamais alignés.
  • Nova au Cœur de Tempête : Accumule de l’énergie et libère une explosion sur toute l’arène (100–150 dégâts de foudre). Sans Globe d'invulnérabilité, c’est un one-shot d’équipe garanti.
  • Loot : Heaume de Balduran + Tueur de Géants de Balduran.

Cazador — Château de Cazador

  • Légendaire — Nuée Vampirique : Vague de chauves-souris (AoE nécrotique + repousse violente dans le vide).
  • Gardez vos personnages éloignés des bords — la repousse vers le vide est fatale.

Viconia — Temple de Shar

Ennemis : Viconia (~115 PV) + ~15 cultistes spammant les Ténèbres. Légendaire — Fidélité au Cœur : Tuer un cultiste déclenche une violente riposte de Viconia et donne Sanctuaire à tous ses alliés.

Stratégie : Repliez-vous dans le couloir d’entrée. Lancez Mur de Feu + Globe d’invulnérabilité. Laissez-les s’empaler. Loot : Forteresse Ambulante de Viconia + accès au Miroir de la Perte (+2 stats permanent).


6.7 — Cerveau Vénérable (Netherbrain) : Le Combat Final

Point de non-retour ABSOLU

Prenez l’embarcation au Bassin Morphique sous le Temple de Bhaal. Après cela, aucun retour possible au camp régulier. Équipez votre loadout final, faites un Repos Long, activez tous vos pré-buffs.

Phases du combat :

  • L’Ascension (La Cour) : Invoquez la Garde de la Ville, les Ménestrels ou la Guilde. Ils servent de chair à canon pour distraire les Illithids pendant que vous avancez vers le Cerveau.
  • Le Toit (Dragon Rouge) : Invoquez Yurgir l’Orthon (invisible) et Dame Aylin / Chantsenuit (ne peut pas mourir définitivement). Le porteur de la Pierre Néthérienne monte sur le Dragon.
  • Chronomètre : Vous avez 4 tours pour le tuer avant que l’esprit ne s’effondre. Les plateformes tombent dans le vide à chaque tour.

Mécanique Honneur — Immunité Rétributive (Retributive Brainstorm) : À la fin de chaque round, le Cerveau devient totalement immunisé aux types de dégâts qu’il a subis ce round.

L'erreur fatale — Lockadin en danger

Si le Lockadin fonce au Tour 1 et inflige Contondant + Radiant + Tonnerre, au Tour 2 le Cerveau sera immunisé à ces trois types. Le Lockadin sera inefficace pour le reste du combat. Respectez la rotation par round.

Stratégie d’équipe — Alterner les types de dégâts :

  • Tour 1 : Magie pure — Foudre, Froid, Force via Gale.
  • Tour 2 : Martiaux — Lockadin (Contondant + Radiant) + Lae’zel (physique).
  • Tour 3 : Magie de soutien, zone — Feu, Acide.
  • Tour 4 : Concentration des ressources restantes (Smites de Niveau 3, parchemins).

6.8 — Loadout final Lockadin & Épilogue

Loadout Lockadin ULTIME — CA 25 à 32+

EmplacementObjetEffet clé
ArmeSang de Lathandre ou NyrulnaAttaque au Charisme (Pacte)
ArmureArmure du Crépuscule Infernal21 CA · Immunité Feu & Crits
BouclierForteresse Ambulante de Viconia+3 CA · Renvoi de sorts
BottesBottes du Crépuscule InfernalTéléportation 1×/combat
GantsHéritage des Maîtres+2 attaque & dégâts
CasqueHeaume de BalduranImmunité Étourdissement & Crits
CapeCape de DéplacementDésavantage constant ennemis
Anneau 1Anneau de la Bien-aimée du Tueur1×/repos : critique forcé
Anneau 2Anneau du Vaurien MystiqueSort Enchantement en Action Bonus
AmuletteAmulette de Santé SupérieureCON fixée à 23

Calcul CA : 21 (armure) + 3 (bouclier) + 1 (style bouclier) = 25 CA de base. Avec Bouclier de la Foi = 27 CA. Avec le sort de réaction Bouclier = 32 CA — quasiment intouchable.

Stats finales : CHA 20–22 (+5/+6 au toucher et dégâts) · Bonus d’attaque +14 · Dégâts passifs par coup ~22 sans utiliser d’emplacement de sort.


✓ Checklist finale — Le Dé d’Or est à vous

Félicitations. Le Guide est désormais totalement complet. Vous avez vaincu le Mode Honneur avec le build Lockadin Vanilla — Bon courage pour votre prochain run !